Seguramente muchos de nosotros tenemos la impresión de vivir en un entorno más plano de lo habitual estos días …la vida está pasando a través de diferentes formatos de pantallas, un mundo más bidimensional.
Soñamos con tirarnos al mar y sentir la sensación del agua y de la arena sobre la piel, escuchar los sonidos bajo agua y movernos de una forma más libre. Cuando salimos a la calle nos sorprendemos de lo bien que huele nuestra ciudad, conscientes del perfumen de los árboles que ya no están tapados por la polución.
Echamos de menos y necesitamos la estimulación de todos los sentidos. Experiencias inmersivas, que nos envuelven y nos llenan.
Los eventos de por sí son experienciales, forma parte de su ADN y su razón de ser. Buscamos siempre formas de crear eventos más inmersivos, que jueguen con los sentidos y nos sumerja en la experiencia haciéndonos sentir más vivos.
Desde hace tiempo y en parte a raíz de la cultura gaming, buscamos ahora de una forma más urgente soluciones en la tecnología, experiencias interactivas, virtuales, de realidad aumentada para explorar nuevas vías de sentir y que ya forman parte de nuestra realidad.
Hemos visto como la marca japonesa ASICS lanzó su última colección usando realidad virtual mandando sets de Oculus a casa de los periodistas, como Travis Scott presentó una nuevo tema en el videojuego Fortnite,
como la empresa @open pit está montando conciertos en Minecraft o como una influencer virtual @lilmiquela fichó por la agencia de talentos Creative Artist Agency, compartiendo roster con artistas como AC/DC o Miley Cyrus.
Hay miles de ejemplos de cómo poco a poco los límites entre el mundo virtual y el mundo real se están haciendo más indiscernibles, lo cual realmente está provocando un boom creativo que acaba de empezar. Esto se nota también en el mundo del arte, como demuestra por ejemplo la exposición SURPRISINGLY THIS RATHER WORKS de Manuel Rossner [L1] que crea una expansión virtual a una galería física,
o el proyecto Wunderkammer de Olafur Eliasson que nos invita a visualizar objetos naturales curiosos en casa a través de realidad aumentada.
No podemos tampoco subestimar los resultados que han tenido algunas de estas acciones virtuales, @Lilmiquela tiene más de 2 millones de seguidores, el concierto de Travis Scott tuvo un público de 12 millones en el lanzamiento, el festival DGTL celebró su edición online con un público en streaming de 5 millones de personas cuando su aforo habitual in situ es de 40.000 personas. Las posibilidades en cuanto a alcance, big data, sponsoring, etc. son inmensas.
Hasta ahora no hay ninguna aplicación, plataforma o tecnología que pueda sustituir o acercarse a la experiencia en directo que pueda estimular todos los sentidos para darnos esta sensación de tirarnos al agua, estar tumbado en el césped o vivir un concierto en directo, y probablemente nunca la hará.
Pero es un proceso muy interesante que está abriendo nuevas puertas a toda velocidad, nuevos formatos que pueden expandir y añadir más valor a las experiencias en sí. Las posibilidades artísticas y creativas no tienen límite y será emocionante ver cómo se va desarrollando la relación entre experiencias virtuales y eventos experienciales.
Por Laura Clark